如果说s1仅仅是欧美赛区的“内部party”(s1只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的fnc),那么从s2开始,s赛就真正开始了它的全球化进程。由于游戏在中国和韩国的火热,两大赛区也正式被纳入s赛体系。
拳头公司在s2对原赛区进行整合后形成欧洲、北美、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后s系列赛主体赛区体系的雏形。在这之后,s3增加国际外卡赛区。
s4将港澳台赛区单独列出,s7开始增加入围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区体系,到s8,s赛实际已经囊括了包括欧洲、北美、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、独联体、大洋洲在内的13个赛区,板块覆盖全球大部分经济和电竞快速发展的地区。
在我们看不到的地方,拳头则是在大举扩军,继续加大自己的影响力,最关键的并不是这些事情带来的影响力,还有文化的传播。
对于一个电竞赛事,连续举办十届并且影响力和关注度一直处于稳中有升的程度本身就是一件不容易达成的目标,而s赛到目前为止依旧是其中的一员。十年的时间带给s系列赛的不仅仅是赛制和规模的发展,更重要的还有历史和文化的积淀。
对于中国观众来说,“omg50血翻盘”、“faker双劫之秀”(岳伦:“这破游戏还没凉呢?”岳伦退役了都没能复仇)这样的lol赛事标志性事件,足以用“情怀”唤起他们的共鸣,你甚至可以把它们看作是英雄联盟独特的文化,这是赛事举办八年以来,逐年积累的文化影响力,不论何时提出,总会引发热议。
今年尽管是疫情的原因,msi季中冠军赛没有成功举办,但拳头依然是坚持举办了s10全球总决赛,而随着手游的推过和lck联盟化改革的完成,可以预见的拳头并不是在业界口中,依靠着一款《英雄联盟》而火起来的公司,虽然这么说也没有错误。
对于拳头公司来说,他们是善于听取玩家意见的,00年代的data正在火爆,当时的拳头创世人苦于依托data建立的mobamod地图因为没有人更新维护修改问题,诞生出来了自己制作一款游戏的意见,他们也是逐步开始倾听玩家的意见。
那个年代的厂商是不怎么重视玩家的意见的,他们更擅长的是怎么研发好的游戏和推过游戏,暴雪更是这其中的佼佼者,星际争霸的极高上手难度,也是阻碍当时暴雪继续扩大电竞帝国的一个限制。
加上那个年代,手机和电脑并没有普及,一些问题玩家根本无法和厂商直接交流,这个时候拳头诞生了,拳头是非常善于和玩家进行交流的一个公司,从各种听取玩家意见,再到愚人节活动,全明星赛等,他们并不是传统游戏厂商那种死沉古板的做事风格。
时代已经变了,年轻富有朝气的拳头最终是到达了很多游戏厂商到不了的高度。守望先锋和吃鸡都曾经带领了一段时间的文化潮流,但经久不衰的还是英雄联盟带来的各种影响力,作为当时和其他moba游戏区别开来的英雄联盟也是快速的占领了maba游戏的市场。
当时的真三国无双也是有付费项目的,不过不是皮肤,而是官方的外挂,破坏了游戏的平衡。
拳头的设计师好像也是经常这么干的,用手做游戏,用脚做平衡,adc什么时候才能站起来。