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第106章 一记警钟(2 / 2)

这批在顶峰时期,可以制造出3亿美元收入的卡带货物,全部被送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁,当然,毕竟讽刺的是,这个阿拉莫戈多的沙漠,也是米国人第一次试验原子弹的地方。

所以有了雅达利短时间内开发游戏造成的灾难性后果,这才导致了无数人都对于奇迹时代是感到不可思议和疑惑的。

“你们现在知道我为什么一再强调质量第一的原因了吗?还记得我们当初做第一第二款游戏的时候,我们是怎样来验证这两款游戏的可玩性的?我们是免费给玩家来玩,并且提意见,才最终修改到满意。也许你们或者你们部门的人,有的会认为,这种测试没有什么意义,无非就是用玩家玩来论证一个自认为早就知道的问题。但是这才是最大的问题!”李方诚看着这几个未来的中流抵住,不由得有些叹气,这几个月来的顺风顺水,不可否则也让他们有了一些轻视之心。

奇迹时代一开始开放给玩家去测试,就是为了让领导层,把自己从一个制造者回归到一个玩家的角度,去听一下玩家的想法。创造者跟使用者,看问题的角度本身就不同。

庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程师程序员对待一个游戏,一般都会是这样的情况。

看到一个物品,一个人物,都下意识看成是一连串的数据和一连串的图片叠加。

对于一个动作,玩家看的是美感,开发者来看,下意识就会思考这个动作的实现方式,设置了多少帧等等,诸如此类的问题。

而玩家玩游戏,根本就不是这样的思维,比如任天堂的fc游戏机,知道最初的fc游戏手柄上,ab按键是方块的吗?为什么后来又改成了圆形?

这就是创造者的局限性,玩的次数不多,不过却知道怎么按才是最好的方式,但,玩家其实并不知道,怎样的使用按键才是最好的方式!

他们不会知道按一个方形按钮要按在中间的位置才是最正确的方式,而不能一直按边缘,否则内部对于边缘没有承重支撑的情况下,久而久之,就会造成按键的边缘卡在外壳之下!

更何况,创造者玩游戏,虽然会喜欢,但是是理智的玩法,而玩家玩游戏......

想想在街机厅那些疯狂拍打按钮的画面,理智?激动起来,不存在的!

后来,当任天堂被玩家陆续投诉了这个问题之后,马上下令制作并更换了全部的手柄。

手柄的问题解决了,不过没想到的是,玩家在玩的过程中,因为玩的时间比较长,有的人一下子就玩了半天,结果马上又出现了问题,显卡散热不行,在运行画面较好的游戏时会造成花屏死机!

在核实这一情况后,任天堂,或者说山内溥果断的召回了那一整批的主机!

哪怕为此损失了价格数以百万美元的利润,但是果断的行为和处理方式,最终反而赢得了玩家的认可!

任天堂为什么有权利金制度?

就是因为吸取了雅达利对整个第三方不约束不管控的经验,任天堂强制要求第三方游戏开发公司必须缴纳费用,否则就不让这家开发商的游戏在fc上面兼容运转!

这样一来,在任天堂一家独大的主机市场之中,很多人也只能被迫屈服!

说到了这里,所有人都才明白,为什么看起来那么不近人情的任天堂有如此堪称苛刻的要求!

办公室顿时一阵沉默。

“如果没说错的话,最近你们做demo的时候,包括上次圣诞之夜前做连连看和来找茬第二代的时候,是不是一直都没有召集玩家来测试?”李方诚扫视了一下问。

上次,圣诞之夜之前的一个星期,他就觉得不对劲,有很多的小问题出现,但是一来是时间赶,二来也是因为李方诚当时也着急,所以最后自己亲手进行了调整,才保证在圣诞之夜前,能把程序做完并且在唐泽楷岩的帮助下,去世嘉的生产工厂烧制了几块基板出来。

后面一开始没有细究,但是在看到凌东华志得意满的demo接连有不少的bug之后,现在想想,这个问题其实一直都存在!

在回想起这一路顺风顺水走来,很多时候李方诚如果不交代,下面的人就不会再去主动做事情,测试的问题,犹如一记警钟,敲打在所有人心上!

一个实际例子,让所有人哑口无言。

“之前......确实都没有叫玩家来测试。”凌东华虽然不想承认,但是,这个事实,逃不掉!

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