本来是想看看玩家们到底喜欢这游戏哪一点,以后的游戏尽量避免,结果发现玩家们似乎哪都喜欢。
看了也白看。
这就很僵硬了。
“算了,还是踏踏实实跟着指路冥灯何老师吧,这些玩家们指望不上。”
裴谦刚打算关掉网页,突然看到一条玩家评论,眼前一亮。
“哎,不知道为什么,看着《奋斗》如此成功,我感觉有点悲哀。”
“国内有这么多家游戏公司,做网游的有多少,做单机的又有多少?”
“只能花得起小钱做单机的公司有多少,敢花、肯花、能花大钱做单机的公司又有多少?”
“真正能把单机做好、做成了的公司又有多少?”
“想来想去,一直在踏踏实实、摆正心态、认真做单机,而且使劲往里投钱的,寥寥无几啊。”
“虽然《奋斗》如此成功是件好事,但我们就只有这一根独苗,还有很多做单机游戏的公司,做独立游戏的制作人,项目无声无息地就黄了,甚至都不会有人知道。”
“有腾达,是国产单机游戏的幸运;但只有腾达,那就是国产单机游戏的悲哀了。”
看到这条评论,裴谦莫名地想起了之前邱鸿的那番话。
这个世界的国产单机游戏发展环境,在裴谦看来已经不错了,但仍旧是问题重重。
对于没有积累的国内厂商来说,大型单机游戏比网络游戏的投入更大,失败概率更高,这是客观事实。
所以,国内厂商都不愿意做单机,因为费力不讨好。
但这样一来更不可能有积累,这就陷入了一个死循环。
腾达做单机游戏,确实是一直成功。
但其他公司做单机游戏,失败概率可是很高的!
裴谦突然想到一个好主意。
既然国内单机游戏这么容易赔,那我去投资这些失败项目,然后不干涉他们的设计,让他们自由失败,这不就能亏钱了吗?
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第681章 邱鸿是最佳人选(求月票!)
在有了这样的想法之后,裴谦也仔细考虑了一下它的可行性。
有三方面的教训,必须得吸取。
首先是跟阮光建合作的教训。
跟阮光建的合作现在看起来是挺失败的,从《鬼将》开始,阮光建就在为腾达游戏的原画品质保驾护航。
很多游戏的成功,都有一部分因素源自于原画的品质极高,让玩家第一眼就被吸引住了,而且跟游戏内容完美契合的画面也成为了游戏艺术性的关键环节。
裴谦回望自己跟阮光建的合作,觉得这主要应该归咎于自己的欧皇属性。
按理说,当时自己找的是没什么名气的小画师,这能遇到隐藏大牛的概率应该是微乎其微吧?
结果还就是碰上了!
你说这找谁说理去。
所以裴谦觉得,一定得广撒网。
这次如果只集中资金投资那么一两家小公司,那多半又要重蹈覆辙,所以一定得广泛地投资。
样本越多,概率越准,运气的影响就能降到最低。
其次是收购觞洋游戏的教训。
裴谦回忆了一下,刚刚收购觞洋游戏的时候,其实一切都好,坏事就坏事在自己没忍住,想让觞洋游戏再多赔点,让他们改掉了游戏的氪金付费模式。
结果《热血战歌》变良心了,树立起了良好的口碑,重制+端游改手游之后,突然就火了。
所以,这次裴谦觉得自己绝对不能去改变这些公司原本的运作模式,甚至连看都不能看。
因为有些时候往往是因为裴总这么一观察,事情就会起变化。
虽然“观察者效应”广泛地存在于生活的方方面面,但裴谦发现在自己身上尤为突出,必须得想办法避免。
最后是圆梦创投投资的教训。
圆梦创投到现在为止已经投了ioi、共享电话亭、学霸快来、全自动抬杠机等等,全都获得了成功。
这些项目成功的原因各异,但裴谦思考了一下觉得,一个很重要的原因在于“关注度”。
因为太想赔了,所以裴谦在选择项目的时候往往选择那种特别离谱的,比如共享电话亭、全自动抬杠机。
但是这种项目,正是因为它太离谱了,反而很容易产生话题性,获得大量的关注度。
更何况凡是跟腾达沾边的产业,本身就是不缺关注度的。
再加上一点点裴谦的欧皇属性,关注度一旦有了,总会有人去买。