对于年轻女性来说,体脂在20%算是比较良好的状态,25%基本上看不到腹部赘肉,30%穿上衣服看不出来,但露腰的话能看到小肚腩,而到达35%就能够明显看出肚子上的“游泳圈”了。
这位角色的体脂率基本上已经达到了将近35%,而她的养成目标是体脂率练到20%以下。
在运动的过程中,屏幕中的萌妹子还会不断地给孟畅加油打气。
裴谦突然想到了一个问题,问道:“这里面的角色、服装、道具、场景……这些东西应该都是增值服务吧?是要抽,还是直接购买?”
常友回答道:“之前只是确定了免费游戏+增值服务的盈利方式,但具体的方式还没定。”
“如果直接购买的话可能会稍微良心一点,口碑也会好一点;抽的话,可能赚钱会多一些,但也可能会挨骂的。”
“当然,除非是像《鬼将》那样抽。但《健身大作战》的投入比《鬼将》大太多了,如果良心到那种程度的话,说实话,是完全收不回成本的。”
“具体怎么做,还是裴总您拿主意吧。”
裴谦陷入了沉思。
他的第一反应是直接购买,里面不管是服装、道具还是场景,全都明码标价。价格定低一点,比如花个一两百块就能买齐全套这种,应该比抽奖要赚钱少。
但转念又一想,不对劲。
《鬼将》当初不就是因为这个火的吗?
当时裴谦想的是做一款不氪金的氪金网游,结果没想到玩家们大呼良心,无脑往里边砸钱,靠着薄利多销硬是赚了很多。
《健身大作战》也是一样,万一定价太良心了,玩家们纷纷表示买爆,那怎么办?
已经犯过的错误,绝对不该再犯一遍了。
如果做抽奖的话,可以把出货概率调低一些,这样肯定会挨骂。但问题在于,有些人是会边骂边抽的,越是抽不出来,那些土豪就越来劲。
到最后,又挨骂又赚钱,那多难受啊?
能不能想到一种其他的内购消费模式呢?
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第1031章 独特的抽奖模式
裴谦的大脑快速运转,之前学过的那些关于游戏设计的专业知识在此时派上了用场。
氪金游戏赚钱的秘诀是,先用游戏本体免费把玩家们骗进来,让玩家们对游戏形成黏性,然后再慢慢地通过一些手段逼肝、逼氪,让有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场,最终把游戏变成摇钱树。
所有氪金游戏,基本上都跳脱不出这个内核:玩家想要获得完整的、最佳的游戏体验,要么出时间,要么出钱,要么两个都出。
所以,对于氪金游戏来说,不能笼统地将所有玩家都归于同一个类型。
氪金有氪金的玩法,不氪金有不氪金的玩法,那些动辄几万几万砸钱想要氪穿游戏天花板的土豪,跟那些精打细算、只充几十几百块的中层玩家,以及那些不论你如何诱惑我就是一分钱都不充的纯免费玩家,他们从来都不是同一游戏群体。
所以对于游戏厂商来说,得将他们看成是三类人,分别制定不同的策略。
氪金游戏赚钱的秘诀在于:让免费玩家相对舒服地陪跑、诱导中层玩家尽可能多花钱、让土豪玩家氪得有成就感。
游戏中会有很多需要花时间肝的玩法,在某种程度上,让免费玩家只要花费足够多的时间,也能获得一些代币,甚至是获得相对丰厚的回报,让他们即使不充钱也能凭借自己强大的肝脏而坚持下去。
当然,免费玩家肝来的东西,永远都不会比土豪氪来的东西更香,否则游戏就变成工作室的天下了。
这些免费玩家能够肝出成果,就会觉得这游戏还比较良心,然后就会一直玩下去,在游戏中跟土豪做朋友也好、被土豪当沙包暴打也好,总之,都变成了土豪玩家的游戏体验。
而对于中层玩家来说,游戏公司知道这批人身上有油水,但他们油水不多、消费相对理性。这批人往往是肝氪结合的,有些玩法肝起来更划算,那就肝;氪起来更划算,那就氪。
所以,游戏公司会定期进行打折、促销,土豪原本花原价买的好东西,搞个礼包打折或者抽奖,就是为了促使这些中层玩家持续消费。
虽说是中层玩家,但每个人每月多花几十块、一百块,对游戏公司来说也是一笔不可忽视的收入。
最后就是土豪玩家了,这批人虽然占据玩家群体还不到1%,但却占据了游戏公司收入的大头。服务好土豪玩家,是大多数游戏公司的使命。
想要让土豪玩家满足,游戏的氪金深度一定要足够深,如果土豪几万块就砸穿了,那很快土豪们也会失去兴趣。
游戏公司会不断地推出更好的角色、武器和装备,不断地对花钱购买的商品进行升级。
而淘汰下来的那些装备,又可以拿来打折卖给中层玩家。
土豪想要一直保持最强,就要持续不断地花钱。
不过好在土豪们都很富有,往往是不差这几个钱的。舍得在游戏上花几万块的土豪,多半不介意再花上几万块。
于是,整个游戏就形成了一个完美的闭环,免费玩家、中层玩家和土豪玩家都有自己的玩法,而且都能从游戏中获得属于自己的乐趣。
游戏商也能持续地从大家手里拿钱,皆大欢喜。
那些赚钱赚到手软的氪金游戏,基本上都是这样一个套路。
如果想要少赚钱,就得跳出这个套路。
当然,《鬼将》也算是跳出了这个套路,但却有点矫枉过正了,走上了另外一条邪路。
《鬼将》只有一个购买游戏的门槛消费和终身卡,实际上相当于把氪金抽卡的手游变成了买断制。
买断制本身是没什么稀奇的,可是在一众逼肝逼氪的手游中就显得非常特立独行了,所以才会脱颖而出。
究其原因,就在于《鬼将》实际上并没有很好地区分这三类不同的玩家,而提出了一个对大多数玩家群体都特别友好的解决方案,实在太划算了,所以才达成了“薄利多销”的效果。
当然,关键还是在于系统的限制。