只能是走一步看一步了。
于是,孟畅找到于飞,把裴总的要求给说了一遍。
于飞非常不好意思:“对不起孟哥,我工作中出现了疏漏,导致你的方案也受到影响,只能推翻重来……”
孟畅摇了摇头:“这个,你不用自责。”
“裴总的态度已经说明了,我的方案本身就是有问题的,虽然执行层面出了点问题,但这反而让问题更早地暴露出来。”
“所以,这反而是个好事。”
“而且裴总说了,你刚做负责人,难免有些疏漏,这都是很正常的,顺其自然就好。”
于飞不由得很是感动。
裴总竟然对自己这么信任?
那自己一走了之,岂不是很不负责任?
他立刻点头:“孟哥你放心,我这次肯定打起十二分的精神,把裴总安排的任务给做好,绝对不会再出现上次那种疏忽大意的情况了!”
“我这就安排下去,拟定公告,把战斗系统的更新改到下周!”
“对了,裴总说,魔剑的事情既然已经瞒不住了,该怎么宣传就怎么宣传。”
“那是不是gog的新英雄镇狱者也可以安排上线了?闵静超那边早就做好了,一直在等着呢。”
孟畅想了想:“应该是吧。”
于飞点了点头:“好,那我这就跟闵静超说一声。”
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第1220章 跌下神坛?
9月10日,周一。
严奇在自己的工位上坐下,还在打着哈欠。
这个周末,他花了一些时间,总算是把《永堕轮回》的更新内容给全部打通了。
根据目前掌握的情报来看,《永堕轮回》的整个游戏进程与《回头是岸》高度重合,大场景也基本一致,只不过是怪物外形、技能,以及场景的画风、路线发生了一些变化。
《回头是岸》的整个场景流程,基本上可以分为初始村落、厉鬼城镇、鬼门关、黄泉路、三途河、忘川河(奈何桥)、望乡台(三生石)、阎罗正殿、六道轮回、无间地狱等,以及《永堕轮回》之前的dlc更新的少数场景。
《永堕轮回》是直接从黄泉路开始的游戏,第一部 分内容更新到奈何桥。
奈何桥尽头的部分仍旧用作boss战的场景,但击败boss孟婆之后,却不能继续前进,虽说激活了传送点,但孟婆背后的白雾门并没有开启,显然是要等到下次更新了。
这个新版的孟婆,可是让严奇受了不少的苦。
boss的变化和其他的小怪类似:相比于原版而言,新版的孟婆不再设定为疯狂的状态,攻击欲望有所下降,按照设定保持着理智,但它的ai似乎调高了一些,连招和即死投技的威胁更大了。
严奇的感觉是,目前《永堕轮回》的战斗体验,很难,但乐趣却并没有得到提升,反而下降了。
他也说不清楚到底是因为这次的数值没有做好,导致武神的伤害有点刮痧,还是因为自己实际上已经厌倦了《回头是岸》的战斗方式,而这种厌倦在《永堕轮回》中彻底爆发了出来。
毕竟《永堕轮回》全都是在复用《回头是岸》中的游戏场景。
如果换了全新的游戏场景、全新的怪物,那么即使复用之前的战斗系统,也依旧能获得全新的战斗体验。
可现在来来回回都是这些东西,哪怕怪物的样子变了变,但也依旧给人一种在打二周目的感觉,这对于很多老玩家来说都是比较枯燥的。
严奇的想法显然不是个例。这个周末,网上的玩家们也对《永堕轮回》展开了激烈的争论,吵得不可开交。
核心玩家与普通玩家之间的矛盾,瞬间爆发了出来。
其实之前《回头是岸》刚发售的时候,这种矛盾就已经有了苗头。
核心玩家要追求更高难度的挑战,他们希望自己的高超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战性越高,越能凸显出他们的技术。
而普通玩家则没有那种耐心,他们只是想希望在保持游戏性的前提下,有限度地获得挑战,一旦这种挑战的难度过高,他们就会失去耐心,变得烦躁。
于是,往往会出现这种情况:普通玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。
《回头是岸》发售的时候,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视频所化解。
“手残玩家更能体会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的感受合一。”
这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以《回头是岸》才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。
但《永堕轮回》似乎无法再用这个理由搪塞过去了。
因为《永堕轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。
于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。
普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。
核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,dlc提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的格挡机制。